Valérie de La Chapelle et Marina Wainer / La fracture numérique

Valérie de La Chapelle et Marina Wainer / La fracture numérique

Valérie de La Chapelle
Un parcours d’architecte [D.E.S.A.] au sein de plusieurs agences parisiennes.

Marina Wainer
Un parcours à la croisée de la danse, la vidéo et le numérique.

Elles se rencontrent à l’ENSCI/Les Ateliers en 2005 et depuis réalisent ensemble des dispositifs numériques et interactifs. Avec la mise en scène de ces dispositifs, elles proposent des expériences impliquant physiquement le public, créent des parcours pouvant susciter différentes fictions chez les participants et explorent de nouveaux espaces de représentation où la notion d’éphémère est
essentielle.

Une épaisseur d’illusion, Installation interactive proposant la traversée d’un espace de perception.Immatérielles, saison numérique de la Maison des métallos, mai 2009.

Citizen Smoke, Fumoir urbain interactif autour d’un signal de fumée lumineuse. Projet en cours de réalisation.

Rue 2.0, événement de clôture du programme Villes 2.0, 104, Paris, janvier 2009.
PechaKucha Paris vol. 7, février 2009.
Présentation d’un prototype virtuel en mai 2010 lors du festival Nomades.

d-boîte, Installation proposant une expérience de danse en 2 temps [sur place puis sur internet en différé de 24 heures] au Grand Foyer du Théâtre National de Chaillot, Paris, novembre 2005 et mai/juin 2007

Depuis 2009, elles sont représentées par la galerie NextLevel.

Joker

Joker est une installation interactive qui explore la notion de jeu, constituée de quatre dispositifs à expérimenter dans un espace d’exposition. Ce projet s’inscrit dans une réflexion autour de la place du Je[u] dans notre société : leur nature, esprit, valeur culturelle, fonction sociale. Les jeux de spéculations, où le jeu de quelques-uns peut conduire le monde à sa faillite.
La Téléréalité où la mise est Soi, avec la promesse de devenir célèbre en jouant à la télé.
Les jeux en ligne où se fabriquent des mondes virtuels.
Les jeux sur console, devenus des plate-formes de performances physiques et intellectuelles.

Ce dispositif propose une exploration, un regard décalé sur différentes catégories de jeux [compétition, hasard, simulacre, stratégie ... ] nécessitant la participation et l’implication physique du visiteur.
Les quatre expériences sont liées. Trois d’entre elles s’expérimentent en jouant : Danser/Tramer propose de fabriquer une séquence vidéo à partir d’un catalogue de mouvements ; Tête à claques et Baiser volé sont des jeux de stratégie relationnelle. Le 4ème dispositif, Mosaïque, est matérialisé par une table interactive où il est possible de visionner les séquences réalisées par chaque joueur. En effet, par l’intermédiaire de l’utilisation de pseudonymes, les visiteurs peuvent enregistrer les différents jeux auxquels ils ont participé. Ce 4ème élément de l’installation représente le passage d’une expérience individuelle à celle, collective, de la compétition, du spectacle.

Un rendez-vous hebdomadaire permet de découvrir les scores et performances de joueurs. Une suite, sous forme de clé USB, offre la possibilité aux visiteurs de poursuivre les expériences proposées in situ, en recréant dans leur environnement une autre communauté de joueurs.

www.lafracturenumerique.com